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xFire+Spring2.5+Hibernate3.0构建WebService
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迄今为止我们都是利用bitmap并且直接绘制并移动他们在进行碰撞检测,但是在大多数情况下我们移动的并且进行碰撞检测的是一些其他类型的可视化图形,比如说MoveClip、Sprite或者Shape Object.你不能将上面的碰撞检测类型运用于这些类型,所以你需要复习一下AS3的架构.解决的办法是你需要在需要进行碰撞检测的物体上面跟随一些bitmapData,但是这些bitmapData并不在显示列表中.当你想在你自己的图形上做碰撞检测的时候你就需要在跟随的这些bitmapdata上来进行碰撞检测了....
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本系列由nodep翻译_感谢作者与Flash给客户与开发人员的优雅环境
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在前面的例子中,我们构造的两个五角星是完全不透明的两个bitmap.因为我们检测的是两个完全不透明的图形,所以我们将碰撞检测的alpha值定为了255以让任何透明度大于0的部分都进行检测并且将滤镜效果应用于所有透明度大于0的部分.
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非规则形状的碰撞检测2(译文)
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非规则形状的碰撞检测
我们可以给会运动的物体添加碰撞检测方法,基于物体碰撞检测和点碰转检测,以及距离碰撞检测.每种不同的方法都在我们处理不同形状的物体(可视化)对象的时候有特殊的用处.hitTestObject在矩形碰撞检测方面是绝佳的选择,但是该方法经常会在其他形状的碰撞检测中出现假象或错误.hitTestPoint方法在检测鼠标是否碰撞到一个特殊的物体,或是微笑的物体是否碰撞到其他的物体的时候是非常有用的,但是在两个以上大物体... -
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大部分内容都可以直接不提,网上实在太多,大致也就那几种做法,这里有个人建议以下几点:
1.非特殊情况不用碰撞检测
2.可在路点连通性判断符上做手脚来判断与建筑的碰撞关系
3.尽量用矩形路点
4.在表现上用模糊化路径来优化显示(玩家感觉不到路点的存在)
5.做4方向用非寻路手段将其表象成无寻路样式(这样就需要修改常见的寻路代码)
给予体验和性能来讲... -
在利用Flash创建mmorpg游戏的时候个人建议尽量少用enterFrame,并且注意随时消除enterFrame事件的监听,在需要enterFrame的时候添加,在结束的时候取出.
一般enterFrame添加的地方包括:(地图卷动+当前角色移动)+其他玩家的移动=2个enterFrame常监听.
1.有些开发人员将enterFrame事件用于对角色动作的切换,个人不推荐这样做.2.更好的办法是将角色作成Swc库文件,导出为MC,由as3代码控... -
记录这篇文章说明个人的技术水平有限.结果为在特殊情况下网页游戏不推荐对Flash右键进行屏蔽。
首先说明屏蔽右键的方法,很多了,给一个验证过的地址:http://hi.baidu.com/cworld/blog/item/18b4d0fd336f8b47d6887d8d.html
但是不知道为什么总是在IE下面提示js脚本错误,说没有stop...这个属性.具体原因也不清楚了,于是乎便去反**了天书奇谈的js块与FlasH相应方法。其实利用代码错误... -
在mmo类游戏中,一般可以用键盘对角色的移动进行控制,但当打开中文输入法的时候却出现问题。具体解决办法如下。
类:flash.system.IME
直接上code:
<mx:TextInput focusOut="flash.system.IME.enabled = false" focusIn="flash.system.IME.enabled = true">
flash.syst... -
游戏的体积过大会导致用户一次性下载过多,所以对Flash进行分布式是必须的,并且根据用户的当前操作加载需要用到的模块.参照:GameWindows,Login,Players.加载类参照mo8Happy.mxml
Module在Flex为框架的开发中是实现分布式的方式之一,创建Module的时候需要选择是否依附于主程序,如果选择否则该模块编译出的SWF可以用于其它程序,凡事被申明到的类都会被编译进该Module对应的SWF中。如... -
http,amf,等在这里不作讨论
在这里我们采用长连接与请求连接并存的方式来做.长连接只在角色进入游戏后创建并维持心跳与接受来之服务端的消息.其他客户端的请求便作为单独的socket请求发起并断开.利用json格式进行封包封装.
直接下载as3corelib.swc并利用com.adobe.serialization.json.JSON;的encode(obj:Object)与decode(son:String)... -
从本文开始依循从实际问题出发,提出并解决一系列在MMORPG游戏实际开发中遇到的问题.一来做为自己项目开发的总结,另外通过总结来找到项目中的问题以防止今后在项目开发中犯同样的错误.文章根据项目实际进度进行更新.
作者:nodep,手心的温度
项目介绍:开发中的一款大型多人在线游戏,前台采用大家熟悉的Flash创建,后台采用erlang为基础,其他语言为辅.
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众所周知,利用貌似下面的代码标记可以将对应图片资源直接编译进SWF中
[Embed(source='ass/img/windows/midbg.gif')]
private static var Midbg:Class ;
在需要立即显示的图片上可以用到上面方法加载.但是请注意的是每当一句Embed标注便会导致图片资源被编译一次.也就是说同样的资源被程序员在程序中... -
闲聊时候开发了一个聊天组建,通信运用json数据.
通过该组建的开发在这里阐述下自己开发该聊天组建中的一些新的体会。
大多数情况下的webgame并不要求用flash开发聊天组建,更多的是选择用嵌套html来构建该模块,但是给人的感觉总不是那么好吧,讲究用Flash进行一些组建开发。但是如何把表情放上去是一个难点.大家知道要将gif直接添加到htmltext下是不能进行动画显示的,除非用到类似gifplayer的三方库.但是又不能像htmltext... -
当你拥有一张或几张比较小的用于背景平铺并且需要进行切换,那我个人推荐的方法如下。具体步骤就不多说了,主要的方法如下。
public function drawColorFirst(color:String):void
{
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一下是自己写的一个Alert弹出窗口类,功能比较简单,需要自己扩展.另外值得记录下来的是文章结尾部分的样式.
package com.mo8.world.comps
{
import flash.display.DisplayObject;
import flash.events.MouseEvent;
import mx.contro... -
很多过大网页游戏中都分步骤加载游戏,不至于一次加载游戏等待时间过长这已经是一个基本要求,在这里就介绍其中的一种办法.Module。无论你是使用框架语言或是自己扩展该类进行开发,这无疑都是一个比较简便也是容易控制的手段。当然还是这句话,没有绝对的正确,在适当的时机选择适当的方法即可。
在Flex builder中可以直接选择新建Module标签,当然可以单独建立成项目也可以直接建立于项目之中... -
Erlang并非一门新语言,它出现于1987年,只是当时对并发、分布式需求还没有今天这么普遍,当时可谓英雄无用武之地。Erlang语言创始人Joe Armstrong当年在爱立信做电话网络方面的开发,他使用Smalltalk,可惜那个时候Smalltalk太慢,不能满足电话网络的高性能要求。但Joe实在喜欢Smalltalk,于是定购了一台Tektronix Smalltak机器。但机器要两个月时间才到,Joe在等待中百无聊赖,就开始使用Prolog,结果等Tektronix到来的时候,他已经对Pr...
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flex+netty初涉,从echo返回与所传对象表现不一的问题入手,分析如何进行flex与netty的通信
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为Tomcat配置SSL安全认证
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迄今为止我们都是利用bitmap并且直接绘制并移动他们在进行碰撞检测,但是在大多数情况下我们移动的并且进行碰撞检测的是一些其他类型的可视化图形,比如说MoveClip、Sprite或者Shape Object.你不能将上面的碰撞检测类型运用于这些类型,所以你需要复习一下AS3的架构.解决的办法是你需要在需要进行碰撞检测的物体上面跟随一些bitmapData,但是这些bitmapData并不在显示列表中.当你想在你自己的图形上做碰撞检测的时候你就需要在跟随的这些bitmapdata上来进行碰撞检测了....
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迄今为止我们都是利用bitmap并且直接绘制并移动他们在进行碰撞检测,但是在大多数情况下我们移动的并且进行碰撞检测的是一些其他类型的可视化图形,比如说MoveClip、Sprite或者Shape Object.你不能将上面的碰撞检测类型运用于这些类型,所以你需要复习一下AS3的架构.解决的办法是你需要在需要进行碰撞检测的物体上面跟随一些bitmapData,但是这些bitmapData并不在显示列表中.当你想在你自己的图形上做碰撞检测的时候你就需要在跟随的这些bitmapdata上来进行碰撞检测了....
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熟悉该模型可以让你一天时间搞定任何日式RPGwebgame的战斗系统
剩下的只是ctrl+c,ctrl+v(前提是前台知道怎么跟你交互,Ajax这个逻辑的考你自己)
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应用AS中TextField做链接,分别处理开启新页面或触发内部事件







